UNPACKING UNIDAD IV

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    :ph34r: :ph34r: BIENVENIDOS AL MUNDO DE OllyDBg :ph34r: :ph34r:



    Pequeña Introducción.

    Habiendo una gran cantidad de debuggers en la actualidad, ¿Por qué vamos a hacer la introducción con OllyDBG?
    Ciertamente existen muchísimos debuggers, pero OllyDBG, desde su aparición, tuvo muchos adeptos; tal vez por su sencillez, por su intuición, por su apariencia o quizá por la gran cantidad de tutoriales que se hicieron y se siguen haciendo, ha sido y es un programa muy utilizado.
    Cuando una persona empieza a manejar un programa, necesita información y OllyDBG creemos que es un debugger del que se ha hablado muchísimo y solamente con ver "Introducción al OllyDBG desde cero" realizado por Ricardo Narvaja ya tenemos una base impresionante no sólo para empezar, sino para obtener un nivel más que aceptable.

    OllyDBG es un debugger con el que hemos estado muchísimas horas, por este motivo, nos va a facilitar enormemente nuestra labor.
    La idea de este: "asíéndonos con OllyDBG" es iniciar a todo forero en su uso e ir perdiendo el miedo a utilizarlo. Posteriormente ya se podrán tratar otros temas o leer otros tutoriales o... utilizar otros programas...



    Presentación de OllyDBG.

    OllyDBG es principalmente un debugger para aplicaciones a 32 bits en Microsoft Windows. Es un debugger en Ring3.
    Tiene muchísimas otras opciones e incluso es posible la utilización de plugins (o si eres programador hacerlos tú mismo) que hacen de él un programa verdaderamente potente.
    Para conocer sus características podemos visitar su página Web:
    www.ollydbg.de/

    Para descargar el programa podemos descargar la versión 1.10 básica, sin ningún plugin y ninguna modificación desde su página web, aquí:
    www.ollydbg.de/odbg110.zip

    Sin embargo, yo recomiendo descargar el OllyDBG de ShadowDark, que es un OllyDBG modificado para no ser reconocido, con unas cuantas opciones más y con los plugins más utilizados. Se puede descargar de aquí:
    www.ech2004.net/download.php?archivo=123&tipo=h
    http://rapidshare.com/files/66787872/OllyShadow.rar

    Vamos a abrirlo por primera vez. Abriremos cualquier ejecutable para examinarlo. Para esto vamos a File --> Open o pulsamos simplemente F3 y seleccionamos cualquier exe.
    OllyDBG puede mostrar distintas pantallas con diferentes datos, así que para entenderlo vamos a seleccionar una pantalla que OllyDBG identifica como "CPU" (es la que por defecto se muestra primeramente, también llamada "ventana del desensamblador") y la podemos seleccionar de este modo:
    -En el menu: View --> CPU
    -Pulsando Alt + C
    -O bien pulsando el botón "C" de (CPU) que hay en la barra de herramientas. Si dejamos el ratón sobre este botón nos mostrará abajo a la izquierda: Show CPU (Alt+C)

    1.0 Ventana de desensamblado - OllyDBG:


    Esta ventana (subventana mejor dicho) está dividida a su vez en 4 columnas. Existe una barra para describir estas cuatro columnas y la podemos hacer aparecer o desaparecer pulsando el botón derecho dentro de la ventana de desensamblado (CPU) y seleccionando: Appearance --> Show bar o Appearance --> Hide bar respectivamente.
    La imagen de la ventana de desensamblado con la barra descriptiva comentada es la siguiente:

    image

    1) La primera columna "Address" muestra la dirección donde se ejecutará el código.
    2) La segunda columna "Hex dump" muestra los bytes que forman la instrucción que hay a la derecha (columna "Disassembly).
    3) La tercera columna "Disassembly" indica el desensamblado propiamente dicho. Como ya se ha hablado antes de él, no hace falta explicar mucho más.
    4) La última columna "Comment" nos puede mostrar: comentarios propios, cadenas de texto, direcciones, nombres de funciones y direcciones, datos que vamos a insertar en la pila a cierta función o API etc... que nos pueden ayudar muchísimo.

    Tomemos la primera linea:
    Address Hex dump Disassembly Comment
    40125C 68 2C 14 40 00 PUSH 40142C

    La dirección donde se ejecuta ese PUSH 40142C es 40125C.
    Los bytes que forman la instrucción PUSH 40142C son 68 2C 14 40 00, donde Olly ha hecho el desensamblado correcto, sabiendo que 68 equivale a PUSH y 2C 14 40 00 equivale al valor: 0040142C ya que ese PUSH (68) requiere como dato 4 bytes.
    Bien sencillo.

    Address:
    Si cliqueamos dos veces sobre esta columna veremos, cómo nos muestra o cambia de direcciones absolutas a direcciones relativas y viceversa.

    Hex dump:
    Si cliqueamos dos veces, lo que equivale a pulsar F2, pondremos o quitaremos un punto de ruptura, breakpoint o lugar donde el debugger parará. Se pondrá la dirección en rojo.
    Para ver todos los breakpoints que hemos colocado podemos verlos en:
    View --> Breakpoints o Alt+B
    Podemos también modificar los bytes, copiarlos, pegarlos, convertirlos a ceros o en NOP's etc... pulsando botón derecho y seleccionando Binary y sus submenus.

    Disassembly:
    Si cliqueamos dos veces (o pulsamos la tecla del espacio), se abrirá una pequeña ventana en donde podremos escribir nosotros mismos la instrucción que queramos. Tiene una opción: "Fill will NOP's": Si se tilda rellenará con NOP's lo que quede de la instrucción que hemos modificado, por el contrario, si no se tilda, lo que quede de código será de nuevo ensamblado dando posibles resultados inesperados. (Yo recomiendo tildarla).
    Una de las cosas que hacen más fácil escribir en ensamblador desde el propio OllyDBG, es que permite escribir instrucciones sin poner por ej. el tamaño(BYTE-WORD-DWORD). Por ejemplo, sea la siguiente instrucción:
    MOV EAX,DWORD PTR DS:[400000]
    Nosotros simplemente con poner MOV EAX, DS:[400000], OllyDBG ya entenderá que estamos trabajando con el registro EAX que requiere un Dword y automáticamente pondrá: MOV EAX,DWORD PTR DS:[400000].
    Si nos equivocamos siempre tenemos la opción: Botón derecho -->Undo Selection para restaurar lo original.

    Comment:
    OllyDBG rellena adecuadamente todos los comentarios necesarios, que hacen que el código sea mucho más entendible.
    Nosotros del mismo modo, podemos modificar cualquier comentario y poner lo que nosotros queramos...a fin de que sea más fácil después entender todo.
    Simplemente cliqueamos dos veces sobre esa columna y aparecerá una pequeña ventana que pondrá de título: "Add comment" o "Change comment" (añadir comentario o modificar comentario). Si modificamos un comentario que tenía ya OllyDBG, podemos simplemente borrar el nuestro y automáticamente volverá a aparecer el original.
    Poner un comentario propio es realmente muy útil y además nos puede ayudar posteriormente a recordar ese punto... por ejemplo, imaginemos lo siguiente:
    0040100A DEC EAX, podría ser que en EAX hubiera por ej. el número de vidas y en este momento nos la disminuye en una (DEC EAX). Podríamos poner de comentario: "Quita una vida".
    Si después no nos acordamos de la dirección podemos buscarla pulsando botón derecho --> Seach for --> user-defined comment y ahí veremos nuestro "Quita una vida".


    La ventana de desensamblado es la más utilizada, así que hay que conocerla un poco más a fondo en su manejo, ya que es posible que tengas que estar frente a ella muchas horas...

    Vamos a ver ahora la barra de herramientas, y lo relacionado con esta ventana de desensamblado. Los primeros botones que he numerado son los siguientes:

    image


    El primero (el que está debajo de la C, no lo he numerado porque sencillamente es el que abre el cuadro de diálogo para abrir un archivo). Los siguientes y por orden tienen la siguiente función:

    1.- Equivale a pulsar "Ctrl+F2" o ir al menú "Debug --> restart". Reinicia de nuevo la depuración del programa. Según la configuración de OllyDBG se reiniciará y se pausará normalmente en el Entry Point (EP) del programa que vamos a debugear.
    2.- Equivale a pulsar "Alt+F2" o ir al menú "Debug --> Close". Termina el programa que está siendo debugeado, pero sin cerrar el OllyDBG.
    3.- Equivale a pulsar "F9" o ir al menú "Debug --> Run". Ejecuta el programa que está siendo debugeado.
    4.- Equivale a pulsar "F12" o ir al menú "Debug --> Pause". Pausa al programa que está siendo debugeado.
    5.- Equivale a pulsar "F7" o ir al menú "Debug --> Step Into". Hace ir al debuger instrucción por instrucción entrando en todas las call y subrutinas.
    6.- Equivale a pulsar "F8" o ir al menú "Debug --> Step Over". Hace ir al debuger instrucción por instrucción pero sin entrar en ninguna call o subrutina.
    7.- y 8.- No las vamos a ver en este "Cracking desde cero" porque sale de nuestras espectativas.
    9.- Equivale a pulsar "Ctrl+F9" o ir al menú "Debug --> Execute till return". Tras pulsar este botón el debuger parará en el siguiente RETN que haya. Puede ser muy útil por ejemplo al entrar en una subrutina y querer buscar el final.
    10.- Equivale a pulsar "Ctrl+G". En la ventana que aparece, podemos introducir la dirección, y tras aceptar, en la ventana de desensamblado podremos ver el código que hay en dicha dirección.

    Tenemos muchas más opciones pulsando el botón derecho, o seleccionando en los diferentes menús. Veremos las más importantes.

    Aunque para los recién iniciados sea un poco lioso recordar todo, en el siguiente apartado haremos unos sencillos ejemplos utilizando lo más básico. Veremos cómo manejarnos en la ventana de desensamblado.

    1.1 Ejemplos en Ventana de desensamblado - OllyDBG:

    Vamos a manejarnos un poco con lo más básico en esta ventana.
    Voy a abrir un programa cualquiera con el OllyDBG y pongo una imagen de la ventana de desensamblado:

    image

    Estamos parados en el OEP (Punto de Entrada Original) del programa. Si se observa un poco vemos en la imagen un salto a la librería MSVBVM60, por lo tanto podemos ya imaginarnos que se trata de un programa compilado con Visual Basic.

    Vamos a hacer unos pequeños ejercícios:

    1.- Ir a la dirección 418E80.

    -Como expliqué en el párrafo anterior podemos o bien pulsar el botón número 10 de la siguiente imagen:

    image

    o bien, podemos pulsar Ctrl+G o botón derecho --> Goto --> Expresion.

    De estas 3 formas se nos abrirá una ventana y ahí podremos poner la dirección a la que queremos ir: 418E80:

    image

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    Ejemplos ventana de desensamblado
    « Respuesta #5 en: 18 Noviembre 2007, 18:14 »

    1.1 Ejemplos en Ventana de desensamblado - OllyDBG:

    Vamos a manejarnos un poco con lo más básico en esta ventana.
    Voy a abrir un programa cualquiera con el OllyDBG y pongo una imagen de la ventana de desensamblado:


    Estamos parados en el OEP (Punto de Entrada Original) del programa. Si se observa un poco vemos en la imagen un salto a la librería MSVBVM60, por lo tanto podemos ya imaginarnos que se trata de un programa compilado con Visual Basic.

    Vamos a hacer unos pequeños ejercícios:

    1.- Ir a la dirección 418E80.
    -Como expliqué en el párrafo anterior podemos o bien pulsar el botón número 10 de la siguiente imagen:
    o bien, podemos pulsar Ctrl+G o botón derecho --> Goto --> Expresion.

    De estas 3 formas se nos abrirá una ventana y ahí podremos poner la dirección a la que queremos ir: 418E80:


    pulsamos Ok y nos llevará directamente a esa dirección.

    2.- Poner un Breakpoint (BP - lugar donde parará el debugger) en 418E80
    Lo primero vamos a la dirección 418E80, explicado en el punto anterior.
    Una vez ahí, pulsamos simplemente F2, o botón derecho --> Breakpoint --> Toggle o simplemente 2 clicks en la columna "Hex dump" y veremos cómo se pone la dirección en rojo. Ya tenemos puesto el punto de ruptura.

    En este punto, voy a añadir que OllyDBG nos permite poner varios tipos de BP. Hemos visto el más común y típico, pero también podría ser necesario que parase en 418E80 solamente cuando por ej. el registro EAX sea igual a 2 (botón derecho --> Breakpoint --> Condicional) y ahí pondríamos la condición, que no se va a explicar aquí.
    Otro tipo de BP son los Hardware Breakpoints. Sólo podemos poner 4. Si pulsamos botón derecho --> Breakpoints, veremos que en la ventana de desensamblado podemos poner un Hardware on execution. Para ver los HBP que tenemos podemos ir al menú: Debug --> Hardware Breakpoints y ahí veremos los que tenemos puestos. Si intentamos poner más de 4, OllyDBG nos avisará que debemos borrar uno.

    3.- Modificar una instrucción
    Imaginemos que tenemos lo siguiente:

    402E40 DEC EAX
    Después de analizar el código detenidamente, sabemos que ese DEC EAX (en mi programa) lo que hace es disminuir una vida. Como yo no quiero que me quite una vida, pues voy a modificar ese código.
    Puedo hacerlo de varias formas:
    -NOPEAR TODO: Nos ponemos sobre esa linea y pulsamos botón derecho --> binary --> Fill with NOPs y así rápidamente ya tenemos todo lleno de NOPs.
    -DEC EAX se compone de un sólo byte. En la columna dissasembly podemos clickear dos veces y nos saldrá una ventana donde podremos modificar el código. Por ej. podríamos poner: NOP y tendremos lo mismo que antes, o simplemente INC EAX y nos incrementará EAX u otra cosa que se nos ocurra.
    -Modificar el byte. En la columna Hex dump, podemos pulsar botón derecho --> Binary --> Edit y podemos modificar el byte.

    4.- Ir a MessageBoxA
    Los más Newbies desconocen esta opción. Lo primero que tenemos que asegurarnos es que se haya cargado la librería correspondiente.
    Me explico. Por ejemplo la función MessageBoxA se encuentra en user32.dll. Si nuestro programa no ha cargado user32.dll esto que vamos a hacer no funcionará.
    Simplemente hacemos como antes cuando quisimos ir a una dirección:
    pulsar el botón número 10 de la siguiente imagen:

    image

    o bien, podemos pulsar Ctrl+G o botón derecho --> Goto --> Expresion
    Y ahí escribimos: MessageBoxA, y OllyDBG nos llevará ahí.

    5.- Poner un comentario
    Es posible que algún código ya sepamos exactamente lo que hace. Para ver todo mucho más sencillo podemos poner nuestro propio lenguaje. Por ej.
    401200 DEC EAX <-- Quita un día
    ...
    402000 Call 4032EC <-- Call que pone un botón activado
    etc...
    De este modo, cuando lleguemos a este código ya sabemos qué hace exactamente todo y no tenemos que volver a analizar.
    Para poner comentarios, como ya se ha explicado, podemos por ej. pulsar dos veces en la columna "Comment" y se abrirá una ventana y ahí podremos poner lo que queramos.
    Esto aunque parezca una tontería, es realmente muy útil, sobre todo a la hora de trabajar con programas con mucho código. También nos ayuda a encontrar las zonas que nos interesan, ya que podemos buscar nuestros propios comentarios.
    Para buscar nuestros comentarios pulsamos botón derecho --> Search for --> user-defined comment y podremos seleccionar lo que queramos. Muy útil.

    6.- Me he movido por el código y ahora no sé volver donde estaba antes.
    Estamos parados en un determinado código. Ahora vamos a una dirección y después a otra. Podemos volver a las dos anteriores simplemente pulsando la tecla "-" (menos). Si queremos ir ahora para adelante podemos pulsar la tecla "+" e iremos de nuevo a la última dirección que estuvimos.

    Es posible también que lo que se quiera sea ir al lugar donde estaba detenido el debugger. Esto es muy fácil, ya que sabemos que el debugger está parado en el valor del registro EIP, por lo tanto podemos cliquear dos veces en este registro e iremos donde está parado nuestro debugger. Podemos también pulsar la tecla "C" de la barra de herramientas.

    7.- Acabo de entrar en una CALL de una librería. Quiero volver al código de donde fue llamada.
    Una opción manual sería ir a cada RET pulsando Ctrl+F9 y después F7 para pasar el RET y haciendo esto llegaríamos a nuestro código donde ha sido llamada la CALL.
    Hay una opción que tiene OllyDBG y que nos puede facilitar este trabajo:
    simplemente pulsando Alt+F9 (Execute till user code).

    8.- Quiero que el código se ejecute hasta donde tengo el cursor puesto.
    Pinchamos (hasta que marque en color) sobre un determinado código y pulsamos simplemente F4.


    IMPORTANTE:


    9.- Ya he hecho los cambios en el OllyDBG, ahora quiero guardar todos los cambios en el mismo ejecutable.
    Esta pregunta la hace muchísima muchísima gente. Voy a explicar la teoría de cómo hay que modificarlo y explicaré la forma de hacerlo de manera muy SENCILLA con OllyDBG sin utilizar ningún Editor Hexadecimal y por lo tanto sin calcular el Offset:

    Imaginemos por ejemplo que en la dirección 401000 tenemos lo siguiente:
    401000 PUSH EBP ;push ebp corresponde al byte 55h.

    Bien, nosotros hemos modificado ese PUSH EBP (55h) y hemos querido dejar un NOP, entonces veríamos lo siguiente:
    401000 NOP ;nop corresponde a 90h

    Ya tenemos el cambio que queremos hecho. Ahora viene la pregunta:
    ¿Cómo puedo guardar el exe (dll o lo que sea) con este nuevo cambio que acabo de hacer? Con OllyDBG lo haremos en tres pasos:

    1.-Pulsamos botón derecho (en cualquier lugar en la ventana de desensamblado) y elegimos:
    Copy to executable --> All modifications

    2.-Se abrirá una nueva ventana con 4 botones que nos dice lo siguiente: "Copy selection to executable file?" Pulsamos en el botón: "Copy All"

    3.-Y finalmente en la nueva ventana que aparece pulsamos botón derecho y elegimos: "Save file".

    De este modo tan sencillo ya lo tenemos modificado .

    TEORÍA de este punto 9. Esto que voy a explicar lo considero muy importante, muy esencial y que todo el mundo, ya seas iniciado o no debe saber.
    Voy a tratar el punto 9 pero sin OllyDBG y entendiendo todo, y lo vamos a modificar manualmente.
    Voy a utilizar un programa fácil de conseguir y que nos servirá de guía: OllyDBG 1.10. Lo vamos a abrir con un editor de PE (encabezado). Hay muchísimos programas, cada uno que elija el que más le guste.

    Nos vamos a ir a ver las secciones y si miramos las del OllyDBG encontraremos lo siguiente:


    CODE
    Name      Virtual Offset      Virtual Size      Raw Offset o    Raw Size o    Flags
                                               PointerToRawData   SizeofRawData
    .text               1000             AF000             600         AE800     60000020
    .data              B0000             5B000           AEE00         1D200     C0000040
    .tls              10B000              1000           CC000           200     C0000040
    .rdata            10C000              1000           CC200           200     50000040
    .idata            10D000              2000           CC400          1E00     40000040
    .edata            10F000              2000           CE200          1400     40000040
    .rsrc             111000             36000           CF600         35A00     40000040
    .reloc            147000              C000          105000          BE00     50000040


    Columna por columna:
    -Name: Indica el nombre de la sección.
    -Virtual Offset o Relative Virtual Address: Es la dirección virtual relativa a la Image Base donde se encuentra la sección. Muchas veces la veremos nombrada como RVA (Relative Virtual Address. No hay que confundirla con la Virtual Address ya que a esta última se le suma la Image Base. La mayoría de los programas tienen la Image Base igual a 400000h.
    Ejemplo de esto último: (datos del OllyDBG que hemos abierto con un Editor PE)
    Image Base: 400000h
    RVA donde comienza la sección ".text": 1000
    Por lo tanto la Dirección Virtual (Virtual Address) donde comienza la sección .text es:
    Image Base + RVA = VA; VA = 400000 + 1000 = 401000.
    Esto nos quiere decir que la sección .text comienza en la dirección virtual 401000. Se puede comprobar si abrimos un OllyDBG con otro OllyDBG y vamos a esta dirección: veremos que es la primera instrucción...

    -Virtual Size: Es el tamaño virtual de la sección. Por ej. el tamaño virtual de la sección .text son AF000h bytes.

    -Raw Offset o PointerToRawData: indica el desplazamiento dentro del archivo donde comienza la sección. Ahora que ya sabemos un poco voy a entrar un pelín en detalle. Sabemos lo siguiente:
    -que la Image Base es 400000h
    -que la sección .text comienza en el RVA 1000
    -que la primera instrucción (desensamblarlo) es JMP SHORT 00401012 que corresponde a los 2 bytes: EB 10
    -que esta primera instrucción se encuentra en VA 401000


    Ejemplo1
    Pregunta: Estos dos bytes (EB 10) que se encuentran en RVA 1000, ¿Dónde se encuentran realmente en el archivo ejecutable?
    Bien, esto nos lo dice: Raw Offset o PointerToRawData. En este caso es sencillo ya que estos 2 bytes (EB 10), se encuentran justo en el inicio de la sección .text, por lo tanto, dichos bytes se encuentran en el archivo en el offset: 600h.
    Para comprobar esto que acabo de decir, voy a abrir al OllyDBG en un editor hexadecimal y voy a ir al offset 600h:


    CODE
    000005F0  00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00  ................
    00000600  EB 10 66 62 3A 43 2B 2B 48 4F 4F 4B 90 E9 28 01  ë.fb:C++HOOK.é(.


    Perfecto, ahí tenemos los dos bytes.


    Ejemplo2
    Bueno, acabamos de ver un ejemplo muy sencillo, vamos a hacer otro que es lo que nos vamos a encontrar normalmente, y es lo que hay que aprender a entender.
    Voy a abrir el OllyDBG con el OllyDBG y me voy a ir a una dirección cualquiera...:

    CODE
    0046123E        8B 4E 14       MOV ECX,DWORD PTR DS:[ESI+14]
    00461241        8B 53 14       MOV EDX,DWORD PTR DS:[EBX+14]



    Tenemos de nuevo los siguientes datos:
    -Image Base = 400000h
    -RVA (.text) = 1000h
    -Raw Offset = 600h

    En la dirección virtual 46123E encontramos los bytes 8B 4E 14.
    Como la Image Base es 400000, tenemos que:
    46123E - 400000 = 6123E que es una dirección virtual relativa (RVA). Sabemos que la VA 46123E se encuentra dentro de la sección .text. ¿Cómo sé esto? Pues porque si miráis la tabla que puse del editor de PE tenemos que:
    -La RVA del comienzo de la sección .text = 1000h
    -El tamaño virtual (virtual size) de la sección .text = AF000
    Por lo tanto 6123E es mayor que 1000 y menor que AF000, por esto se encuentra dentro de .text.

    Sigo. Como la sección .text comienza (RVA) en 1000h tenemos que:
    6123E - 1000 = 6023E que es el desplazamiento en la sección .text, por este motivo, podemos sumar 6023E al offset de inicio de la sección .text en el mismo ejecutable, así:
    600h (Raw Offset) + 6023E (desplazamiento) = 6083E (offset buscado)

    Veamoslo mirando un editor hexadecimal:

    CODE
    00060830  73 6D B8 01 00 00 00 EB 66 83 FA 06 75 2F 8B 4E  sm¸....ëfƒú.u/‹N
    00060840  14 8B 53 14 81 E2 FF 00 00 00 81 E1 FF 00 00 00  .‹S..âÿ....áÿ...




    Viendo esto, podemos poner una fórmula general:
    VA = Dirección Virtual que queremos saber dónde se encuentra en el ejecutable.
    RVA (.sección) = Es la RVA del comienzo de la sección en la que se encuentra VA
    Raw Offset (.sección) = Es el offset del comienzo de la sección en la que se encuentra VA.
    ImageBase = Es la ImageBase

    VA - ImageBase - RVA(.sección) + Raw Offset (.sección)

    Con esta fórmula voy a hacer el último ejemplo:


    Ejemplo3
    VA = 4BF008 (bytes que contiene: 44 F2 4B...) Está dentro de la sección .data
    RVA (.data) = B0000h
    Raw Offset (.data) = AEE00h
    Image Base = 400000h

    4BF008 - 400000 - B0000 + AEE00 = BDE08 (offset buscado, veamos en un editor hexadecimal a ver:)


    CODE
    000BDE00  00 00 00 00 04 00 00 00 44 F2 4B 00 00 00 00 00  ........DòK.....
    000BDE10  00 00 00 00 0F 00 00 00 0D 00 00 00 46 00 00 00  ............F...



    SizeofRawData: Es el tamaño de la sección en el propio archivo ejecutable.

    No quiero entrar más en detalle porque nos salimos de lo que se quiere explicar en este tutorial, pero esto que se ha mostrado pienso que tiene que quedar bien claro.

    2.0 Ventana de Dump - OllyDBG:

    image


    Esta subventana es muy útil también. En ella podemos representar los valores hexadecimales, de muchas formas diferentes:
    - Podemos ver el carácter ASCII que representa al valor hex.
    - Podemos ver el código UNICODE que representa a los valores hex.
    - Podemos ver la representación de punto flotante.
    - Podemos ver las direcciones que pueden representar.
    - Podemos ver incluso el código desensamblado, aunque para esto ya tenemos nuestra ventana de desensamblado.
    - Podemos ver un PE header con todos sus datos.
    Y muchas opciones más. Una ventana muy requeteútil, que nos va a ayudar enormemente en nuestra labor.

    Esta subdividida en varias columnas. Normalmente se suele utilizar la apariencia de la imagen anterior, que está dividida en 3 columnas.
    Address --> dirección donde se encuentran los bytes
    Hex dump --> los valores hexadecimales
    ASCII --> el carácter ASCII del valor hexadecimal

    Como se observa en la imagen, he utilizado un tamaño por fila de 16 bytes.

    Con otras visualizaciones el manejo es similar.

    Si pulsamos sobre cualquier valor hexadecimal o sobre cualquier dato ASCII, OllyDBG sombreará el valor hexadecimal y el código ASCII al que corresponde.
    Podemos seleccionar el número de bytes que queramos.

    Si pulsamos con el botón derecho del ratón veremos un menú similar al de la ventana de desensamblado.
    Explicar todas las opciones o todo lo que podemos hacer podría resultar bastante extenso, monótono, aburrido y poco eficaz, así que pienso que lo mejor es practicar con unos sencillos ejemplos.

    2.1 Ejemplos en Ventana de Dump - OllyDBG:

    Vamos a realizar unos pequeños ejercícios:

    image

    Podemos observar por ejemplo, que en la dirección 402BDC tenemos el byte: 56h que corresponde a la "V". Se trata de modificarlo y sustituir la "V" por ejemplo por una "R" para que nos quede "RB5!".
    Lo primero que haremos será seleccionar el byte correspondiente (simplemente pulsando con el botón izquierdo del ratón sobre el byte). Ahora tenemos varias opciones:
    1ª-Pulsar botón derecho del ratón y seleccionar binary --> Edit:

    image

    Se nos abrirá una nueva ventana:

    image

    Como se observa, en el título tenemos la dirección y podemos modificar directamente el código ASCII, UNICODE o el mismo byte en hexadecimal. Como es lógico si se pone algo en UNICODE nos añadirá un nuevo byte.
    Como queremos poner una "R", nos pondremos sobre la "V" (ASCII) y simplemente la sustituimos. Pulsamos en "OK" y veremos cómo nuestra modificación se ha puesto en rojo y nos ha sustituido la "V" por la "R" (en hexadecimal: 4C(L) por 52(R).

    2ª-Simplemente cuando esté seleccionado nuestro byte pulsamos cualquier dígito hexadecimal y se nos abrirá de nuevo la ventana anterior. Estaremos modificando directamente el valor hexadecimal. Así que podremos teclear 52 y pulsamos Enter y solucionado.

    Aquí he modificado solamente un byte, pero de igual modo podemos seleccionar los bytes que nosotros queramos modificar y editarlos posteriormente de esta forma explicada.


    2.- Sobre cadena de texto:
    Cadenas de texto = Strings (Inglés)
    Cuando en la ventana de Dump vemos alguna string podemos conocer su longitud ya que al final de la misma, ya sea ASCII o UNICODE veremos un 0(cero)(ASCII) o dos 0 (ceros)(UNICODE).

    Por ejemplo en UNICODE "karmany" es:


    CODE
    6B 00 61 00 72 00 6D 00 61 00 6E 00 79 00 00
    k     a     r     m     a     n     y




    3.- Quiero copiar 4 bytes y pegarlos en otro sitio:
    OllyDBG tiene esta opción tan necesaria que es poder copiar los bytes que nosotros queramos y pegarlos en cualquier otro lugar.
    Por ejemplo, en la imagen anterior de la ventana de dump, vamos a copiar los 4 bytes (1 dword) que hay en 402BD0 (56 42 35 21) y los vamos a pegar en 401264.
    Primero seleccionamos el/los bytes que queramos (en este ejemplo sólo seleccionaremos 4. Ahora pulsamos botón derecho del ratón y seleccionamos: Binary --> Binary Copy. Y de esta forma tan sencilla ya los tenemos copiados.
    Ahora seleccionamos los 4 bytes donde vamos a pegarlos. Si seleccionamos menos (por ej. 3), OllyDBG sólo modificará los que hemos seleccionado y simplemente pulsamos botón derecho del ratón sobre ellos y pulsamos en: Binary --> Binary Paste.
    Esta opción es muy útil sobre todo cuando estás haciendo algún injerto y tienes que ir modificando el código. Yo incluso hice una fuerza bruta para solucionar un crackme y los bytes que utilizé los tengo guardados en un txt. De este modo acoplarlos después a un nuevo crackme es mucho más sencillo que empezar de cero.

    4.- He seleccionado un gran número de bytes. Quiero saber cómo ponerlos todos a 0 (cero) o cómo ponerlos todos a FFh:
    Es muy sencillo, cuando ya tengamos todos los bytes que queramos pulsamos botón derecho del ratón y seleccionamos Binary se nos desplegará un submenú y ahí tenemos las 2 opciones:
    -sustituir lo seleccionado por ceros: Fill with 00's
    -sustituir lo seleccionado por FF: Fill with FF's

    Como observaréis, en la ventana de dump pone sustituir por FF mientras que en la ventana de desensamblado, pone sustituir por 90 (NOP).


    5.- Me gustaría poner un Breakpoint a un byte cuando sea modificado
    Imaginemos que tenemos un byte igual a 04. Imaginemos que son las vidas de un juego y que cuando nos quitan una vida ese 4 disminuirá a 3.
    Podríamos averiguar cuándo se quita esa vida simplemente poniendo un breakpoint cuando el byte sea modificado. Esto se hace así:
    -Seleccionamos el byte en cuestión (el 04 en este ejemplo)
    -pulsamos botón derecho del ratón y seleccionamos Breakpoint
    -Tenemos dos opciones:
    Poner un BP (breakpoint). Seleccionamos Memory, on write
    Poner un HBP (Hardware BreakPoint). Seleccionamos Hardware, on write --> Byte

    Para saber cuántos HBP tenemos puestos podemos seleccionar en el menú de OllyDBG en: Debug --> Hardware breakpoints

    5.- Aparece una cadena muy larga y la quiero copiar
    A veces, es posible que queramos copiar una cadena larga que aparezca en la ventana de dump. Copiarla dígito a dígito podría ser un poco largo y podríamos equivocarnos así que podemos seleccionar dicha cadena y pulsar botón derecho del ratón --> copy --> To clipboard (también podemos usar el típico Ctrl+C).
    Creamos o abrimos un documento de texto y pegamos.

    6.- Cómo ir a una dirección determinada
    Simplemente pulsamos el botón derecho del ratón y seleccionamos Goto --> expresion (lo mismo que pulsar Ctrl+G). En el siguiente cuadro ponemos la dirección que queramos y pulsamos Ok.

    7.- Cómo examinar el encabezado (PE header) de un programa desde OllyDBG
    OllyDBG tiene opciones muy interesantes. Modemos decirle a OllyDBG que nos muestre toda la información de un PE header (encabezado).
    Normalmente en un programa cualquiera el PE header aparece en la dirección 400000 (generalmente). Por este motivo, nos dirigimos a la dirección 400000 en la ventana de dump y ahora le vamos a decir a OllyDBG que nos muestre dicha información como PE header:
    Botón derecho del ratón --> especial --> PE header
    Para volver después como estaba antes:
    Botón derecho del ratón --> Hex --> Hex/ASCII (16 bytes)

    3.0 Ventana de Registros - OllyDBG:


    Los registros son utilizados para guardar o acceder rápidamente a distintos valores. Este tema de los registros ya fue explicado muy bien por Shaddy.

    La Ventana de Registros nos da información acerca de los mismos. Podemos observar qué es lo que contiene cada registro, modificar su contenido, incrementar o disminuirlo en una unidad rápidamente y un largo etc...

    El registro EIP es la dirección en la que nos encontramos y muchas veces en esta ventana de registros si esa dirección coincide con una función, o con cualquier dato relevante, nos puede mostrar dónde se encuentra. En este caso vemos que se encuentra en el Entry Point.

    Tiene en su parte superior una barra que nos permite visualizar 3 vistas diferentes simplemente pulsando en la misma.
    -Registers (FPU)
    -Registers (MMX)
    -Registers (3DNow!)

    Para lo que estamos aprendiendo yo recomiendo que lo dejéis en Registers (FPU), tal como se ve en la imagen. La diferencia con las otras dos vistas es que en esta (FPU) se muestran los registros ST(0)....ST(7) que son utilizados para realizar operaciones de punto flotante. Sólo quedaros con eso no entraremos en más detalles.


    Registers (FPU):
    Vamos a explicar todo lo que hay en esta ventana. Para ello echaremos un vistazo a la imagen que he puesto.

    Lo primero que aparece son los registros que ya conocemos y sus respectivos valores que almacenan:


    CODE
    EAX 00000000
    ECX 0013FFB0
    EDX 7C91EB94 ntdll.KiFastSystemCallRet
    EBX 7FFDF000
    ESP 0013FFC4
    EBP 0013FFF0
    ESI FFFFFFFF
    EDI 7C920738 ntdll.7C920738
    EIP 004011C0 Crackme_.<ModuleEntryPoint>



    Podemos observar como dije antes que estamos detenidos en el EntryPoint.(EP)

    Después nos encontramos con:


    CODE
    C 1  
    P 0  
    A 0
    Z 0  
    S 1  
    T 0  
    D 0
    O 0


    Son lo denominado Flags o Banderas. Se ponen unicamente a 0 o 1 y se modifican cuando ha ocurrido una determina instrucción(operación).

    Por ejemplo, el Flag Z o Flag Cero (vemos Z 0) se pone a cero cuando se ejecuta una operación y el resultado ha sido cero. Veamos:
    Imaginemos que EAX vale 00000001; eax = 1
    El flag Z está de momento a cero.
    Y tenemos lo siguiente:
    DEC eax ;con lo que eax valdrá 0.
    Tras esta instrucción el Flag Z se pone a 1...

    Para este tutorial no entraré a explicar todos los Flags.

    Seguimos. A la derecha de estos Flags vemos lo siguiente:


    CODE
    ES 0023 32bit 0(FFFFFFFF) -> general o de string
    CS 001B 32bit 0(FFFFFFFF) -> de código
    SS 0023 32bit 0(FFFFFFFF) -> de stack
    DS 0023 32bit 0(FFFFFFFF) -> de datos
    FS 003B 32bit 7FFDE000(FFF) ->segmentos def. por el usuario
    GS 0000 NULL -> segmentos def. por el usuario



    Son los denominados Registros de Segmento utilizados para direcciones de memoria. No los utilizaremos.

    Y finalmente:


    CODE
    ST0 empty -UNORM BCE0 01050104 006C006F
    ST1 empty 0.0000016439076200470e-4933
    ST2 empty 0.0
    ST3 empty 0.0
    ST4 empty 0.0
    ST5 empty 0.0
    ST6 empty 0.0
    ST7 empty 0.0



    Que son utilizados como ya comenté para realizar operaciones de punto flotante. Este tema es muy interesante y la representación de estos números aún más. Sobre todo en los de precisión doble. No entraré en más detalles, aunque he mostrado para qué valen.
     
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  2. ferchoman
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    Me detectó como virus el archivo shadow.exe
    Del ollydbg que dejaste.
     
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  3. jairotapia56
        +1   -1
     
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    huuyy demasiado info hoy para mi mente.... pero que gran aporte, seguire leyendo a ver que logro yo hacer.
     
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    huy esta buena la info a estudiar y a practicar

    gracias
     
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3 replies since 17/5/2011, 16:44   645 views
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